DevLog #21 (01): Resumen general de desarrollo
¡Hola! En este DevLog resumiré las actividades que se han hecho en todo este tiempo durante el desarrollo de “LoveLive! UNOFFICIAL PROJECT”, y adjuntaré lo que queda pendiente por hacer, antes de que pueda ejecutarse la Fase de Pruebas Técnicas del Fangame.
A continuación, se listan los cambios y detalles no aclarados del Fangame.
1. [FUNDAMENTO] Tu rol en el juego.
El rol que encarna el jugador en este Fangame, es la de un productor musical que firma un contrato para interactuar con las School Idols, y representar a una de las unidades. Por supuesto, el productor musical es el responsable de potenciar el talento de estas chicas con el fin de competir en diversos eventos contra otros productores musicales del mundo.
2. [CARACTERÍSTICA] Panel de Afinidad.
En tu calidad de productor musical podrás elegir a una School Idol como tu favorita, a la que le puedes dar headpats (palmaditas en la cabeza) o regalar diversos objetos, con el fin de incrementar tu afinidad con ella. El incrementar tu afinidad con la School Idol que elijas, tendrá como efecto un “buff” estadístico si usas una de sus cartas en cualquier Live Show.
El buff estadístico dependerá de la posición que ocupe la carta en la formación/estrategia de Live Shows. Si la carta es colocada en la zona de Estrategia Activa, el buff será mayor, y si es colocada en la zona de Estrategia Pasiva, será todo lo contrario.
Los Headpats se desbloquean al alcanzar el Tier 3 de afinidad, y se pueden dar 10 palmaditas por cada día, siendo reiniciado el contador a las 12:00 (UTC 0) de cada día.
3. [OPTIMIZACIÓN] Precarga de algunos archivos del juego.
El juego se comporta distinto cuando es ejecutado en un disco mecánico (HDD) o en una unidad de estado sólido (SSD). Como el juego se está pensando también para aquellas personas que usan discos mecánicos, bajo el capó se hace un precargado de archivos en la RAM para mitigar la cantidad de veces que el juego se congela al intentar cargar un archivo.
Para este efecto, se precargan los archivos que son altamente demandados, o bien, cuando son requeridos, se precargan en la RAM y luego se eliminan cuando dejan de ser utilizados, liberando espacio de la memoria.
4. [CARACTERÍSTICA] Panel de Formación/Estrategia de Live Shows.
Para jugar un Live Show en modo de Un solo jugador, es necesario configurar una estrategia para enfrentar una canción. Para este efecto se asignan 9 cartas en la baraja de Formación, donde 6 de ellas actúan como parte de la Estrategia Pasiva (acentuada con una franja verde), y 3 actúan como parte de la Estrategia Activa (acentuada con una franja púrpura). Según donde sean colocadas las cartas, estas aportarán mayor cantidad de Live Points (LP) en un Live Show.
La cantidad de LP aportada por cada carta en una formación, puede ser revisada en los detalles de las cartas:
En cuanto a los slots de formación, la Estrategia Activa es aquella que permite a las cartas acumular LP durante la presentación, y son las autorizadas a utilizar sus habilidades (Skills) mientras el Live esté en curso. El LP aportado por una carta en la Estrategia Activa es mayor a la carta que se ubica en la Estrategia Pasiva.
Por otro lado, la Estrategia Pasiva es aquella que no acumula LP durante la presentación, pero se comporta como apoyo para la estrategia activa, ya que proporciona un buff de LP a las cartas que estén dentro de esa estrategia.
El buff resultante de las cartas en Estrategia Pasiva, corresponde a la media entre las 6 cartas de dicha estrategia, y es sumada al LP base de cada carta en la Estrategia Activa.
5. [CARACTERÍSTICA] Interfaz de resultados de Live Shows.
Al finalizar los Live Shows se muestran las estadísticas de la partida. En adición a lo que ya había antes en esta pantalla, ahora es posible ver el Top 3 de cartas en Estrategia Activa, indicando al primer lugar como el MVP, es decir, la carta que más LP aportó durante la presentación.
Por otro lado, en caso de obtener juicios “Great”, ahora se contabilizan cuántas notas fueron tocadas con demasiada prisa, o con demasiada lentitud.
También se muestran los ítems recibidos como recompensa al finalizar:
La cantidad de ítems entregados debe ser corregido durante la tarea de comprobación de errores del Roadmap del proyecto, ya que la curva de obtención de ítems no es óptima.
6. [CARACTERÍSTICA] Perfil del Productor.
Todos los productores poseen una “Tarjeta de Identificación” con dos páginas. En la primera página se encuentran los datos básicos del jugador, tales como:
- El username del jugador.
- Las estadísticas básicas (nivel y cantidad de XP)
- La bandera del país del jugador.
- La unidad al que el jugador representa.
- La fecha de inicio de contrato (el día en que el jugador empezó a jugar).
- La School Idol favorita seleccionada durante el contrato.
- La carta favorita del jugador.
También tenemos una segunda página, que se ve así:
En esta página se incluyen los siguientes datos:
- El conteo único de Live Shows completados como Full Combo.
- El conteo único de Live Shows completados como All Perfect.
- El conteo general de Live Shows.
- La lista de metas completadas (logros del jugador).
7. [CARACTERÍSTICA] Administración de cuenta de “LoveLive! Producer ID”.
En esta parte se comenzó a desarrollar el Backend del servidor del juego, donde se encuentra el sistema de cuentas de jugador. En el lado del juego, una vez que la cuenta es creada, se puede administrar la cuenta desde Configuración > Cuenta.
8. [PENDIENTE] Eventos Online asíncronos.
En estos momentos se está desarrollando una de las mecánicas de eventos que compondrá al ciclo de eventos online del juego, el cual se titula como “LoveLive! Grand Prix”.
La mecánica del “LoveLive! Grand Prix” tiene como objetivo poner a prueba el tiempo de reacción. Los productores podrán desafiar sus mejores marcas entre sí, y se elaborará un Ranking mediante el Ratio de victorias de cada uno, es decir, la razón entre la cantidad de victorias versus derrotas.
Más mecánicas se informarán a medida que se vaya desarrollando la Tarea #16 (actual) del Roadmap.
Aquí concluye este DevLog, donde recapitulé el desarrollo del Fangame desde el DevLog #20 en Telegram. Seguiré avanzando constantemente en el desarrollo de LoveLive! UNOFFICIAL PROJECT, hasta que el progreso del Roadmap llegue finalmente al 100%.
¡Nos veremos pronto!
LoveLive! UNOFFICIAL PROJECT (Not released)
Un fangame hecho con cariño por un LoveLiver, ¡para todos los LoveLivers!
Status | Prototype |
Author | CharlieFuu69 |
Genre | Rhythm |
Tags | aqours, Fangame, lovelive, ms, nijigasaki, rhythm-game, sifas |
Languages | English, Spanish; Latin America |
Accessibility | Configurable controls |
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